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王玎:从十亿到万亿美金,区块链凭什么颠覆游戏行业

来源: 互联网时间:2018-09-04 09:35:00

“DOTA毁一生,魔兽穷三代”,虽然现在是LOL和“吃鸡”横行的时代,但是DOTA和魔兽世界依旧是不少70后、80后和90后的青春回忆。然而,青春就是一辆永不回头的火车。在经历了最后一场集体主义的乌托邦盛宴后,长大成人的玩家们各奔东西,前往现实世界去征伐属于自己的未来。

他们中有的人创造了以太坊,其市值曾一度超过1000亿美元;有的人爱上了比特币,还用魔兽世界的角度来描述比特币;有的人则进入到了游戏行业,想用区块链来解决问题,王玎就是其中一个。在上周末(9月2日)举行的超级账本杭州见面会上,BIT.GAME联合创始人王玎分享了他所理解的“区块链对游戏行业的影响”。

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图中演讲者为王玎

王玎是个游戏迷,曾沉迷《魔兽世界》长达七年之久。2005年大学毕业后,他和他的同学创建了一个魔兽世界打金平台–Peons4hire,当时国内玩家可以通过这个平台,向海外用户出售自己在魔兽世界里通过打怪获得的金币。据王玎所说,他们用了四个月的时间,将营业额做到了世界前三,每天的平均营业额有10万美金,每单的毛利润是在70%左右。

Peons4hire后来被《魔兽世界》网络游戏供应商暴雪公司告了,理由是游戏的用户协议书规定,玩家有游戏资产的使用权,但是没有所有权。在与暴雪公司取得和解之后,王玎发现这个蓝海生意已经不好做了,因为有更多的人涌入了进来,由此他得出三个启示:

1.游戏资产交易有巨大的市场。这一点可从Peons4hire的交易数据可以看出。

2.出售游戏资产比卖点卡挣钱。通过计算发现,(当时)暴雪卖点卡的钱可能也就是卖金币的1/3或1/2左右,这也是为什么网络游戏的商业模式从点卡这种预付费模式,转换为后来的免费模式,因为更挣钱。

3.游戏资产的所有权归属将决定未来的发展空间。有些游戏的寿命之所以特别长,是因为形成了自己的社区和生态。这种生态往往集中在端游和页游,因为游戏资产可以在其中流转。而现在手游中的道具或装备是无法进行流转的。

游戏行业虽陷困境,但未来可期

腾讯和网易是中国游戏行业的龙头企业,腾讯公布的第二季度的财报显示,自从在今年1月份创下股价最高点以来,股价已累计下跌近25%;网易公布的第二季度的财报显示,净利润同比下降29%。这两家公司的游戏收入相较于去年来说,都有所下降。

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2018年1-6月收入前20名的手游,腾讯10款,网易6款,数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)

“行业里的老大和老二都不好过,更别说下面的小弟们了。”王玎认为,游戏行业的困境主要体现在三个方面:

第一,是流量获取成本高企。没有流量红利,游戏行业已经成为红海。王玎曾经历过游戏发行的几轮循环,他说,最开始是06、07年的端游,当时整个游戏行业和现在差不多,很多做端游的厂商都活不下去。而到了08、09年,通过把端游的内容搬到页游上,不少端游获得了新生。海外端游的推广成本是10美金左右每人,而页游则是0.1美金,优质用户是0.3到0.5美金。

随着大量同行的涌入,页游的蓝海市场变成了红海,获得新的页游用户的成本涨到了5美金左右。后来手机游戏又出现了,其海外推广成本是1美金,而两年后就涨到了10几美金。所以说,现在手机游戏的推广和流量成本都是相当高的

第二,是付费陷阱。手游中的付费陷阱使其失去了游戏的本源–乐趣。其实,付费陷阱不仅对玩家来说是个困扰,对游戏开发者来说,也是个困扰。其实很多游戏开发者都有一个游戏理想,就是开发出一款玩家觉得好玩的游戏。但现实是,不得不通过付费以收回推广成本。

第三,是直播行业及小视频对游戏在线时长的影响。斗鱼、虎牙的出现其实对整个游戏行业来说是个威胁,因为他们邀请了一些电竞选手或明星主播进行直播。本应该在玩游戏的人,现在却是看别人玩。小视频也是同样的道理。

王玎总结道,腾讯和网易的财报预示着整个游戏行业的拐点将至。未来1年或2年,如果游戏行业没有发生大的变化,整个行业会变得很苦。

历史是现实的一面镜子,今天的你我总是重复昨天的故事,游戏行业亦是如此。王玎认为,游戏行业保持长期高速发展的重要原因是适时的自我革新和周期律

从客户端游戏、网页游戏到手机游戏,新的游戏模式带动了整个游戏行业的高速增长。在05年之前的漫长的游戏发展生涯中,都是以付费游戏为主;05年后到现在,大家都是通过免费的方式去体验各种各样的游戏。区块链和游戏的结合,则会带来新的商业模式。这个时候不仅可以免费去玩,还可以在游戏中获得的实质性的奖励或好处。

区块链将对游戏行业进行“基因重组大变身”

王玎认为,区块链技术对游戏行业的颠覆体现在三点:

1.游戏用户协议书。它是游戏发行商与开发商保护伞。为什么游戏用户协议书中要规定游戏资产的所有权是归游戏厂商,而不是用户呢?因为游戏是有寿命的,说不定哪天服务器关了或是公司没了。如果游戏资产的所有权属于用户,那么用户就可以去告游戏厂商。

2.游戏资产的确权。游戏资产能真正从游戏开发商所有变更为玩家所有,玩家可以把游戏资产提取出来,放到自己的个人数字钱包里。

3.游戏寿命的延续。以前游戏的决定权在游戏厂商那里,他要是觉得这个游戏不挣钱或亏本了,就会把游戏关了。但是区块链游戏的寿命是由社区决定的。因为游戏资产的确权实在自己的钱包里,不在游戏的服务器上。社区可以自己开发出另一个游戏内容,去承载原来的资产。

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图片来源:中链传媒

区块链技术对游戏行业的革新也有三个方面:

1.让开发者从付费的桎梏中解放出来。不要天天去琢磨怎么样让玩家掏钱,而是怎么样让玩家觉得这款游戏好玩。只要游戏好玩,玩家就会根据自己的价值共识来认识游戏的实际价值。

2.全新的商业模式。现在不仅是免费玩游戏,而且在玩游戏的过程中获得收入。就凭借这一点,很多区块链游戏的开发者在Facebook、谷歌上的推广费用至少减少60%。

3.全新的游戏社区。区块链游戏除了是由爱好进行玩家之间的连接之外,还有利益进行强关联

王玎很看好区块链游戏的未来,他认为,区块链游戏将会是价值数万亿美元的生态。因为从端游到页游再到手游,从十亿到百亿再到千亿美金,每一次商业模式的改变都是爆炸式增长。游戏给区块链带来应用场景之后,游戏将从2018年的1300多亿,真正成长为万亿美金的生态。

另外,他还强调了“先行者的收益可以预期”。因为页游和手游在初期都崛起一批明星公司,而且那些公司无论质量是好还是坏,只要你做这件事儿,当时都是挣了不少钱的。蓝海的时候最容易挣钱。最后,他指出无论是币圈,还是链圈都正在对区块链游戏形成一种新的共识。因为游戏能给token带来应用场景,而且游戏的应用场景能支撑BTC或其它的token。

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